Guia de Decks – Paladino Impar (Rastakhan/Padrão)

Salve Invasores,

Estávamos parados em relação à guias e notas dos “tiers”. Porem vamos voltar com esse tipo de post. E mesmo que a próxima expansão (O Ringue de Rastakan) esteja tão perto de ser lançada e que o meta atual está tão próximo de mudar, ainda assim para começarmos antes do lançamento e sabermos como estamos nesse tipo de post.

Para um melhor controle do Feedback, pedimos que caso tenham alguma crítica, elogio ou sugestão para fazer, entre e contato com a nossa equipe pelo Facebook “Naxxramas Invaders”

Agora, em questão aos guias, vamos fazer uma espécie de padronização para os posts e eles vão seguir o seguinte modelo:

Introdução: Daremos uma visão geral do deck, os cards principais do deck e uma ideia básica de como jogar.

Lista e Sinergias do Deck: Falaremos das cartas e como elas interagem entre si e como interagem com a sinergia do deck como um todo.

Gameplay: Mostraremos como se portar com o deck contra diferentes tipos de decks.

Versões Baratas: Vamos mostrar possíveis mudanças para os jogadores mais Free-2-Play. Substituindo as Lendárias e épicas por cartas raras e comuns.

Esperamos que curtam os guias.

O primeiro guia que virá nessa série será:

Paladino Impar (Odd Paladin) – Tier 1

Introdução ao Paladino Impar:

O Paladino Impar foi criado pela primeira vez no Bosque da Bruxas, onde os decks de Par (com Genn) e Impar (com Baku) foram introduzidos ao Jogo.

E mesmo após o nerf pesado que o deck sofreu com a alteração de custo do Subiu de Nivel continua muito viável e sendo o novamente considerado Tier 1

O poder principal do Paladino Impar é o seu Poder Heroico aprimorado ( evoque 2 recrutas do punho de prata 1/1) concedido por Baku, A Devoradora da Lua e segue o princípio de decks Token, que se resume em encher o campo com lacaios pequenos (o que se torna fácil com o Poder Heroico aprimorado) e buffar esses lacaios para causar mais dano ao seu oponente. E o Paladino Impar buffa seus lacaios com cartas como o Líder do Raide, Malho Não IdentificadoCampeão de Ventobravo dentre outras, ou usar seus pequenos lacaios para buffar o Senhor da Guerra Lobo de Gelo e transforma-lo em um lacaio perigosíssimo.

Sendo uma das melhores opções de decks agressivos atualmente (podendo ser a melhor), o deck se mostra bem consistente até mesmo contra decks controle caso venha com uma boa mão e com seu Poder Heroico que permite encher seu campo facilmente e recolocar a pressão no campo após as remoções inimigas.

Porém, como o bom deck agressivo que é, caso perca totalmente o controle do campo e sua mão venha fraca no Mid/Late Game (o que se mostra fácil, já quase todas as cartas de sua lista são de baixo custo), é praticamente impossível recolocar qualquer pressão apenas com lacaios 1/1.

Dados do Deck: Lista e Mulligan

Obs: Todos os Dados foram tirados do Site HSReplay.net
 
Código da Lista: 
AAECAZ8FBKcF8QXQ9AKe+AINRvAD9QX5CpvCAuvCAoPHArjHAuPLApXOAvvTAtHhAtblAgA=
 

Fase de Mulligan:

Maior Prioridade: São cartas que devem ser mantidas sempre na mão, não importando o deck que esteja enfrentando, pois elas ajudarão o deck a ter a pressão necessária no inicio do jogo.

Cartas de Custo 1: 
(Ex: Perdidos na Selva, Fada do Fogo, Escudeira Argêntea, Protetora Integra)
Quanto mais cards de baixo custo você tiver na mão inicial, mais fácil será alterna-las com o seu poder heroico e assim encher seu campo. 
(Exemplos de Turnos Iniciais Ideais:
Turno 1 – Carta custo 1
Turno 2 – Poder Heroico
Turno 3 – Carta custo 1 + Poder Heroico ).

Assim, os cards custo 1 são sempre uma boa escolha para manter. Porem há cartas que podem ser trocadas se for de sua escolha, como a Benção do Poder e a Veterana de Áquerus, já que essas cartas precisam de lacaios no campo para serem realmente efetivas, porem são muito boas caso você tenha outro custo 1 na mão ou tente pegar outro.

Caso você já tenha 2 cartas de custo 1, e venham mais, o melhor é trocar após escolher as melhores opções. Pois se as cartas continuam baratas, logo elas continuam fracas e com a chegada do Mid/Late Game elas se tornam pouco efetivas na continuação do jogo, então tente pegar cartas mais fortes para continuar a pressão que o deck já possui “naturalmente”.

Malho Não-Identificado: 

O melhor custo 3 do deck para o início do jogo.
Caso venha o efeito certo (e isso depende dos turnos anteriores), o malho pode ser o gás para empurrar seu campo para frente, ou travar campo inimigo. Em Geral os melhores efeitos são o de evocar 2 recrutas, o de conceder aos seus lacaios +1 de ataque e o de conceder Escudo Divino aos seus lacaios. Em geral o de conceder Provocar é a pior opção. Porém, pode ser útil contra alguns decks agressivos.

Rastejante do Corredor:

Com o efeito perfeito para um deck com lacaios fracos que morrem facilmente. Já esse efeito permite que, caso os turnos anteriores permitam, pode ser jogado no turno 3 ou 4 pelo custo (0), o que permite a pressão continuar no campo.

 

 

Prioridade Inferior: Manter somente se determinadas condições forem atendidas.

 

Líder do Raide:

Uma ótima carta para aumentar a pressão já existente no campo, pois permite que seus lacaios causem mais dano ou façam trocas mais favoráveis. Porém, como depende de como os seus turnos anteriores foram, pode ser ruim joga-lo com o campo vazio e não aproveitar o seu efeito. Assim, mantenha na mão no caso de estar com cards custo-1 que preencham o campo e assim usa-lo o mais cedo possível e causar muita pressão.

Favorecimento Divino:

A Única alternativa de compra de cards do deck, e que permite ter um gás extra no Mid/Late Game. Assim como o Líder do Raide, é melhor mantê-la caso sua mão esteja barata, pois assim você não precisa segurar sua mão pois logo vai repor ela. E pelo efeito, podemos ver que funciona melhor contra decks Controle ou Combo.

Príncipe Liam:

Uma alternativa que pode ser mantida em mãos quando tem chances do deck enfrentado ser do tipo controle, pois contra decks controle, no Mid/Late Game, uma compra custo 1 é pessima. 

E esse custo 1 pode ser sacrificada aos deuses do RNG e se tornar uma compra melhor, ja que qualquer lendario pode ser melhor que um lacaio no fim do jogo.

 

 

Estratégia e Estilo de Jogo Geral

Vs Aggro

Quando você enfrenta decks mais rápidos, a coisa mais importante é o controle do campo. Muitas das suas cartas precisam que seu campo esteja ocupado para serem realmente efetivas. Cartas como o Malho Não Identificado, Lider do Raide ou Fungimante são geralmente ruins quando você não tem lacaios (O Efeito de Evocar 2x 1/1 do Malho é uma exceção).

Em matches Aggro vs Aggro, perder o controle do campo pode significar perder o jogo, pois quem tem mais lacaios, consequentemente tem mais dano para causar. Então não hesite em trocar nos lacaios, caso essas trocas se mostrem favoráveis para você no seu turno, pois o oponente pode torna-las favoráveis para ele no turno dele. Já que o seu poder heroico permite evocar lacaios facilmente, use as mortes deles para controlar o campo, isso maximiza o uso dos recrutas, já que podem ser substituídos facilmente e não causarão tanto dano enquanto não estão buffados.

 

Fada do Fogo e a Escudeira Argêntea são os melhores lacaios para o início do jogo, pois por 1 de mana, você facilita uma possível troca com os lacaios iniciais do seu oponente e podendo deixar um lacaio seu vivo. Assim, após as trocas o campo estará livre para o dano ir na Face do oponente, e quando a escolha se torna sua, melhor será para o seu campo.

 

Em geral, o Poder Heroico é ruim em Partidas Vs Aggro, porem por permitir melhores trocas e combar muito bem com o Senhor da Guerra do Lobo de Gelo, é viável usar sempre que possível. 

Pois decks aggros em geral rodam pouca ou nenhuma remoção em área (com exceção do Zoolock com Senhor do Medo Sórdido e Fogo do Inferno) é sempre bom colocar o maior dano possível (all-in), caso as trocas se mostrem desfavoráveis ou veja que há possibilidade de “letal” nos turnos seguintes. Por isso, conhecer o Meta é sempre bom, pois você pode ter uma noção das possíveis respostas do oponente e considera-las durante sua jogada e decidir ser agressivo ou não.

 

A maioria dos combates entre decks Aggro é decidida por em um único turno, e isso normalmente acontece entre o turno 4 e 5. Se conseguir colocar uma boa vantagem no campo durante estes turnos, a vitória é quase garantida, pois nem todos os Aggros possuem remoções eficientes para os turnos mais altos.

Normalmente, as armas são sua melhor alternativa para ganhar vantagem sobre o campo do seu oponente, pois permitem que você mantenha seus lacaios ilesos. Porém, as armas no deck servem para aumentar a pressão já existente no campo (com exceção do efeito de evocar 2 recrutas do Malho). Então, caso esteja atrás os efeitos não lhe beneficiaram tanto quanto poderiam. Já a Rompe-Selva, seu maior poder é combar perfeitamente com o Senhor da Guerra do Lobo de Gelo e Campeão de VentoBravo. Então se chegar tarde demais não será o suficiente para pôr a pressão necessária.

Rastejante do Corredor é o melhor valor que o deck pode ter, pois trazer um lacaio 2/5 por possíveis 0 de mana, traz uma vantagem absurda, principalmente contra um deck Aggro, ainda mais considerando que pode vir com o Fungimante para potencialmente torna-lo um lacaio 4/7 se houver pelo menos um lacaio para buffar.

Assim, lembremos que quando a match for Paladino Impar vs um deck Aggro, o controle do campo é prioridade, pois isso garante o futuro “dano face”. Porém, em determinadas situações é melhor apostar tudo no “Dano Face”, considerando a falta de remoções do oponente.

Pense Bem, considere as possíveis respostas e acredite no seu RNG!

Controle Vs

Mesmo que o Paladino Impar possa ser um deck superagressivo, na verdade não precisa ser tão rápido assim. Contra decks lentos pode se segurar e forçar as remoções do oponente, já que o poder heroico permite inundar o campo facilmente com lacaios prontos para serem buffados.

Sempre mantenha pelo menos 3 lacaios no campo, assim você estará sob controle no campo e quando sentir que uma possível remoção está vindo, tente contorna-la, mantendo algumas cartas na mão para suprir as que morrerão no campo.

(Ex: A partir do turno 5 contra um Druida Combo/Token, comece a jogar contra uma possível Peste Incontrolável deixando poucos lacaios no campo. Enchendo o campo apenas quando tiver certeza que poderá buffa-los no mesmo turno ou no turno seguinte)

 

Assim seu poder heroico é essencial, pois irá forçar as remoções do oponente em lacaios 1/1, e já que remoções são limitadas e se seu oponente subestimar seus lacaios, poderão ser punidos com o Campeão de Ventobravo! Ou o Buff de +1 de ataque do Malho Não Identificado ou outros buffs possíveis.

A Maior diferença entre partidas rápidas e lentas é a iniciativa do jogador. Pois Vs Aggro, o controle do campo é prioridade, ou seja, as trocas são importantes durante a partida.

Já Vs Controle, trocas serão sua pior escolha, a menos que o lacaio em questão dê um grande Valor ao seu oponente (Ex: Aprendiz de Feiticeiro, Umbra, Elemental Radiante, Shaw, Etc…) Quanto mais o jogo se estender, mais fácil será o controle do oponente se tornar impossível de ser ultrapassado. Logo, sempre que possível mande todo seu dano na face do oponente.

E considere sempre as possíveis remoções da classe em determinados turnos e tente jogar contra ou guardar cartas para após a morte de seus lacaios.

(Ex: Turno 6 e 7 contra um Mago = Nevasca/ Golpe Flamejante

        Turno 4 e 8 contra Bruxo = Fogo do Inferno/ Espiral Etéria respectivamente

 

        Turno 6 contra Druida = Peste Incontrolável).

Príncipe Liam é a sua principal ferramenta para possivelmente sobreviver à uma partida longa, pois permite transformar suas possíveis compras custo-1 ( que numa partida longa seriam péssimas) por possíveis lacaios fortes, que dependendo do RNG. E isso pode lhe oferecer jogadas melhores para contra-atacar seu oponente. Pois no turnos turnos altos, um lendário aleatório é melhor que uma compra custo 1.

Favorecimento Divino é uma peça importantíssima contra decks lentos, pois permite repor as cartas perdidas nos turnos anteriores, e como normalmente os decks controles tem sempre mais cartas que você, quase nunca essa será uma carta morta na partida.

Versões Baratas

O Paladino Impar é um deck relativamente barato, mas a maioria das Épicas e lendárias existentes no deck são difíceis de substituir. Porem vamos dar algumas alternativas.

Obs: Lembrando apenas (apesar de óbvio) que Baku, A Devoradora da Lua é insubstituível, já que o deck se baseia no poder heroico aprimorado por ela e sem ela, os cards pares estariam disponíveis, trazendo novas opções.

Príncipe Liam: Ele definitivamente aumenta sua taxa de vitórias em partidas com decks controle, e o Paladino Impar já tem muitas dificuldades contra alguns deles, como Guerreiro Impar. Porem caso ele esteja inviável, um card custo 5 é o ideal, para manter a curva de mana. como o Escamorte Cobalto, Caldeirão da Bruxa ou outra cópia do Campeão de Ventobravo. Assim você continua com algo que mantenha a possibilidade de maior dano face.

Rastejante do Corredor: Já que o poder deste card se mostra entre o custo 3 e 0, a substituição ideal seria um custo 1 ou 3 que tenha impacto no campo, como exemplo temos: Toupeira Atroz, Estripador Caótico Filhote Raivoso caso queira algo mais agressivo, ou Coruja Bico de Ferro, Cavaleiro Solitário caso prefira uma alternativa defensiva.

Leeroy Jenkins pode ser colocado facilmente em qualquer versão do deck, e será citado por ser uma lendaria facilmete encontrada em qualquer coleção.

 

Enfim pessoal, este foi o nosso retorno ao ramo de guias de decks.

Caso gostem, ou tenham críticas ou sugestões, por favor entrem em contato conosco da “Naxxramas Invaders” pelo Facebook.

 

Até a Próxima!!!

 

O Próximo Guia será do Poderoso Caçador Hibrido de Segredos.

Será lançado em 06/02!!

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