Notas de atualização 18.6.1 – Mudanças nos Campos de Batalha e nos Duelos

Saudações Invasores!!

Com a chegada do modo Duelo, com novos poderes heroicos e tesouros com diferentes níveis de força e a estabilização dos Elementais no meta dos Campos de batalha. Atualizações constantes de balanceamento tem sido mais necessárias. 

Lembrando que os Duelos serão o 4º modo de jogo cujo balanceamento e pareamento dos jogadores pode ser feito de forma única. (Ranqueado e Casual / Arena / Campos de Batalha / Duelos).

Então nós a pedido de Kel’thuzad, a partir desse patch, também traremos as mudanças direcionadas a esses modos “secundários”.

 

O Patch está imenso e tentei dar uma noção básica(pessoal, é obvio) de cada uma das mudanças.

Convido a todos a deixar suas opiniões sobre as mudanças e/ou sobre a minha análise.

Obrigado desde já

 

Enfim, vamos ao Patch.

Mudanças no modo: Duelos
 
Tesouros ativos

Sr. Bigglesworth foi removido do acervo de tesouros. 

(segundo o desenvolvedor, o gatinho entrou escondido no acervo e foi posto de castigo kkk).

 

Portal de Festa

Nerf – de 6 para 4 de vida

Portal da Festa é um tesouro relativamente dependente de um deck voltado pra ele por usar um tipo especifico de carta para ser realmente efetivo, e nem todas as classes se beneficiam de ter muitos feitiços. Porem, algumas classes estavam realmente usando bem seu potencial.

Tirando 2 de vida a sobrevivência da carta é limitada, porem não acaba com seu potencial de crescimento em um único turno.

 

Amalgamar

Buff – de Custo 1 para 0

Uma carta estranha, pois afetar apenas lacaios aliados faz com que o ideal seja usar com um campo relativamente grande, deixando uma única criatura. Porem, isso torna sua jogada bem mais vulnerável a remoções únicas, que são mais fáceis de encontrar nos Duelos.

O buff não tira essa limitação, porem ajuda na questão de tempo na mesa. Criar um lacaio grande por 0 manas é realmente forte, principalmente quando combinado com Últimos Suspiros.

 

Luneta

Buff – Custo de 2 para 1

Uma “compra” de carta extremamente eficiente ( a menos que a carta copiada seja de custo inferior a 3).

E geralmente cartas do oponente não tendem a ter sinergia com o seu deck, porem o RNG sempre é determinante em cartas que geram cartas. O buff é simples, não deixa a carta forte demais, porem deixa o seu turno ao usa-la mais eficiente. 

 

Vasos Canópicos

Nerf – Custo de 4 para 5

Uma carta que podia acabar com o jogo no turno 4, caso os 3 anteriores fossem devidamente acertados, já que alguns decks de algumas classes criam lacaios pequenos e baratos muito facilmente.

A possibilidade de gerar um lacaio Lendário dos seus “tokens” no inicio do jogo é sempre atrativa. e ainda mantem uma força relevante no meio/fim da partida.

O Nerf é perfeito, não tira completamente a força da carta, porem dá um tempo a mais para o inimigo se preparar para lidar. o que é mais justo.

 

Desejo

Buff – Custo de 11 para 10.

Desejo é um dos melhores tesouros do modo, trazendo um campo possivelmente absurdo com uma cura completa. Tanto que foi nerfado para depender de outras cartas para ser utilizada com o custo 11.

Continuou sendo forte quando utilizado, porem mas difícil de utilizar.

Então o nerf foi revertido, e a carta voltou ao que era, quando nos foi apresentada nas Sessões de Masmorra.

Frio Puro

Buff – Custo de 6 para 5

Um buff necessário, mas ainda não resolve o total problema da carta, que seria a vida muito alta que os heróis recebem com o passar das sessões, fazendo com que o Burst final que seria o foco da carta, perca seu poder com a vida elevada nos rounds posteriores. E o Congelar não é tão relevante com/contra algumas classes.

Tesouros Passivos
 

 Gema de Cristal

Buff (a imagem não deixa claro, mas são nos 2 turnos iniciais o buff de 1 de mana)

Um tesouro que deixa seu inicio de jogo mais forte, permitindo que decks mais agressivos possam crescer mais rápido, e consequentemente acabar o jogo mais rápido.

Porem caso o deck não consiga dar continuidade a pressão inicial que o tesouro dá, é facilmente superado por outros tesouros passivos.

O buff permite que o crescimento explosivo possa continuar por mais um turno, porem a fraqueza em jogos mais adiante na sessão continua bem explorável.

 

Tesouro de Classe

 

Caçador de Demônios –Ritual de Evocação

Nerf – Custo de 4 para 5

Um dos tesouros mais absurdo dos Heróis

O deck base de Caçador de Demônios é forte desde o começo por esse tesouro trazer os Demônios grandes da classe (que geralmente são bem fortes) por um custo muito baixo.

Quando usado em curva, o turno em que os demônios acordam é insano, já que muitos demônios da classe tem a mecânica de Adormecido, fazer algo ao final do turno, Provocar ou Rapidez.

O Nerf irá atrasar o turno fatídico, mas não tira a carta de um pico de poder bom.

 

Ladino – Introdução a Armas Letais

Buff – O buff concede + 1 de durabilidade à arma.

Buffs em armas sempre são interessantes nos Duelos, já que as remoções de armas são bem especificas e não são justificadas em todos os decks, pois nem todas as classes se beneficiam tanto delas.

Então 1 a mais de durabilidade é muito bom, permitirá que a arma buffada seja mais relevante nos jogos.

Poderes Heroicos

 

Ladino – Manobras Ladinas.

Buff – Custo de 2 para 1

Em continuação do buff anterior, este segue o mesmo principio:

Armas mais eficientes se tornam mais fortes, e o custo 1 deixa ainda mais simples ativar o Combo, tornando ainda mais eficiente, alem de combar perfeitamente com o tesouro da classe.

Xamã – Poder Totêmico

Nerf – Não mais evoca o totem básico quando sobrecarregado.

Infelizmente, alegria de Xamã dura pouco. Quando a classe consegue ter uma coisa em que é boa, NERF

Apesar dos totens não-básicos serem o que realmente tornava esse poder heroico absurdo, com a possibilidade de comprar cartas, lançar feitiços aleatórios, entre outros. Os básicos ajudam muito a se manter na mesa, ou causar mais dano nas remoções ou danos diretos.

O poder ainda se mantem forte, pois os totens possíveis de vir são realmente bons. Então vamos esperar para ver como a classe se mantem.

 

Bruxo – Artes das Trevas
Buff – Custo de 2 para 1

Atualmente, é o pior poder heroico do modo.

A mecânica de Descarte é sempre estranha de usar de forma efetiva, escolher qual carta será descartada ajuda e muito a mecânica. porem não se sustenta tanto. As cartas que lhe dão algo por ser descartada são limitadas. Assim mesmo comprando uma carta, você normalmente mais perde do que ganha.

O custo reduzido ajuda a balancear isso, porem ainda tem a mesma fraqueza: a perda de recurso por uma recompensa que pode não ser tão boa.

 

Guerreiro – Sem Garra, Sem Glória

 Buff – Custo 2 para 1

 

O poder já era bom, bem sinérgico com os decks de Guerreiro que normalmente se beneficiam machucando seus próprios lacaios. 

O Buff apenas deixou melhor ainda, talvez se torne forte demais, é uma remoção com “ganho de vida” ou aplicação de pressão por apenas 1 de mana. Bem forte mesmo.

 

Mudanças nos Campos de Batalha
 
O Herói Nefarian foi removido do acervo.

 

Mudanças em Poderes heroicos
 
Rainha Lumbafuba – Braceleira Bélica de Cera 
Buff – de +2 de ataque para +2/+1 aos lacaios de diferentes tipos.

Ainda que composições Menagerie (diversos tipos de lacaio) sejam difíceis de fazer funcionar no fim de jogo, Lumbafuba se mantem bem com elas pelo poder heroico conceder poder aos lacaios.

E dando mais vida, garante mais sustentação no inicio de jogo, permitindo que ela consiga chegar mais segura nos ranks altos, onde se encontram as melhores peças para buffar.

 

Curador – Especialista em Vivieiro

Buff – A amalgama vinha 1/1 agora vem 1/2

A Amalgama é sempre bem vinda, já que é um coringa que se encaixa bem em qualquer composição.

E na mesma coisa que disse no passado: mais vida pode dar mais estabilidade no inicio para chegar nos ranks mais altos e pegar os melhores buffs para ela.

 

Presagancho – Traste por tesouro

Balanceado – o Custo aumentou em 1 e o texto mudou de “Receba” para “Descubra”.

O texto voltou a ser o que era no lançamento, porem foi alterado o custo, pois era bem fora da curva.

Os tokens do Gato de Rua ou Caçamaré, eram muito fortes com ela, dando um inicio de jogo muito forte e uma segurança para crescer com tranquilidade.

E com o ajuste no custo, não ficará tão sem noção quanto o lançamento, porem o descubra é uma melhora em relação ao “receba”.

 

Rei Rato – Conto de Reis

Buff – Antes o lacaio comprado tinha +1/+2, agora terá +2/+2.

O Rei Rato pode ter os melhores inicio do jogo.

Porem tudo depende do tipo de lacaio do seu poder heroico e se esse tipo tem disponível na loja do Bob.

Tudo depende do RNG.

Esse buff ajuda ele na explosão do inicio, porem tem a mesma fraqueza, se o tipo de lacaio simplesmente não vir, não há nada a fazer.

 

Rakanishu – Clarão da Taverna

Buff – Agora o poder heroico é alvejável, você escolhe o lacaio que será buffado.

É um poder heroico que assim como o qualquer um que buffa especificamente e/ou por alto custo de ouro, idealmente não deve ser usado no inicio do jogo. Já que as peças não terão grandes benefícios sendo buffados. 

Assim tem um inicio muito mais fraco em comparação a alguns heróis, e isso dificulta chegar em ranks com as peças ideais para serem buffadas, que realmente garanta um meio/fim da partida sólido para a sua composição.

 

Jorge, o Degradado – Dom da Luz

Buff – Custo de 3 para 2.

Jorge foi Buffado indiretamente com a Saida do Nefarian também, já que o poder heroico do dragão acabava totalmente com o do Jorge,

Porem a fraqueza do Rakanishu se repete aqui.

Demora demais para pegar peças que realmente valham a pena serem buffadas.

Caso seu inicio não seja bom, você pode perder vida demais e morrer antes de conseguir as peças boas para usar seu poder heroico.

 

Ysera – Portal Onírico

Buff – Sempre virá um dragão a mais na loja, até nas atualizações.

Heróis que “exigem” que você force um tipo de composição sempre são estranhos, pois caso os lacaios chave da composição não venham, você basicamente perde o jogo.

Esse buff na Ysera compensa isso, garantindo um dragão sempre disponível na loja.

Porem a Sinergia de Dragões, só fica forte mesmo nos ranks 5/6 com Violâminus e/ou Kalecgos. 

Os dragões de rank 3/4 são bons para o meio do jogo, dependendo somente do poder heroico oferecer eles, ou então você pode juntar os dragões iniciais e forçar trincas mais vezes e crescer em cima disso.

 

O Grande Akazamzarak – Prestidigitação

Buff – Efígie foi removido do acervo e o custo foi de 2 para 1

Efígie era um segredo 100% dispensável. pois dificilmente era melhor que qualquer outro no meio/fim de partida, após tantos buffs em lacaios com custo pequeno.

E a redução de custo permite que a caça ao Bloco de Gelo seja mais constante.

Talvez ele venha a ter um estilo de jogo parecido com Raffam, usando o poder heroico a cada turno a partir do 2º. deixando o inicio de jogo dele mais consistente.

 

Galakrond – Ganância de Galakrond

 Balanceado – Custo de 1 para 0 e não congela mais o lacaio.

A redução de custo deixa mais forte buscar seu lacaio de custo maior que o possível na loja, te permitindo começar a busca logo no turno 1.

Porem não congelar faz com que, caso você queira um lacaio de rank 4/5/6, você terá que congelar lacaios mais fracos e caso seu lacaio grande não seja tão formidável ou uma base boa para começar uma composição de fim de jogo, você terá um único lacaio bom e vários rank 1/2.

O que pode custar muita vida.

 

Tess Greymane – Larápios de Bob

Buff – Agora o poder heroico não é limitado pela loja do Bob, se o oponente tinha 7 lacaios, os 7 irão aparecer na loja.

A limitação desse poder heroico era bem chata antes, pois em algumas vezes, você queria 1/2 lacaios específicos dos 7 do inimigo e por sua loja “aguentar” apenas 4/5, eles não apareciam e seu 1 de ouro foi pro nada.

Agora, é muito garantido que os lacaios desejados estarão lá.

E seu poder herói vai ser completamente controlável, você saberá exatamente quando usá-lo, praticamente nunca será uma perda de ouro.

 

Elise Mirestela – Líder da Exploração.

Buff – O custo do Mapa de exploração foi de 3 para 2.

Um buff absurdo de bom.

Deixa os turnos de Aprimorar a Taverna (principalmente o 3º turno após o primeiro aprimoramento ) muito mais eficientes, dando a oportunidade de fazer um turno com economia perfeita, ou deixando ouro para atualizar e achar peças melhores aprimorar.

 

Lord Barov – Aposta Amigavel

Buff – Agora empates devolvem o 1 ouro gasto na aposta.

Finalmente!!

Apesar de ser uma Aposta, gastar 1 de ouro e perder em 2 dos 3 resultados possíveis (ganhar, perder ou empatar) é meio injusto.

Agora há uma compensação por “errar” achando que alguém iria ganhar.

Isso deixa as apostas no inicio do jogo, quando os empates são mais comuns, mais fáceis de ter alguma eficiência.

Mudanças nos lacaios dos Campos de Batalha
 

Os Elementais não estão mais em todas os confrontos.

Como sempre, após um tempo de lançamento de novas raças de lacaios, a nova tribo está sempre presente, para os jogadores se acostumarem. após os Elementais se estabilizarem no modo, entraram na rotação padrão dos tipos de lacaios nos Campos.

 

Fiandeiro da Ira

Buff – Ganha mais 2 de vida base, se tornando um 1/3

A vida base do fiandeiro sempre foi um problema, pois caso nos turnos seguintes os demônios não apareçam, ele não cresce praticamente garantindo a derrota.

Agora, o empate e a vitória são mais acessíveis 

O que ajuda a composição de Demônios Grandes, pois no fim do jogo, ela é facilmente batida por composições que conseguem criar lacaios maiores ou com lacaios venenosos, então dar um inicio mais constante ajuda bastante a dar menos tempo para os inimigos crescerem.

Ogro Pistola

 Balanceado – Grau da Taverna reduzido de 3 para 2, porem perde 3 de vida.

Piratas está na mesma situação de Demônios, é preciso crescer e acabar com o jogo rápido, pois se der tempo aos inimigos, eles são facilmente superados, já que os piratas que crescem ‘infinitamente” são bem limitados.

Assim, melhorar o inicio de jogo de piratas é uma excelente alternativa para isso.

Agora o Ogro se torna uma das melhores peças de rank 2, a segunda mais forte sozinha (no “1×1”, ele só perde pro Aprisionador por conta do ultimo suspiro do demônio, contra outras é no mínimo empate).

 

Sensei de Ferro

Buff – Grau da Taverna reduzido de 4 para 3.

Mecanoides também estavam sofrendo contra as composições de vários lacaios gigantescos, já que mecanoides se beneficiam mais de Escudo Divino ou Ultimo Suspiro e quase nunca é o suficiente, já que a ordem dos ataque fazem diferença nessa composição.

E o Sensei sempre chegava “tarde demais” por conta do Grau. Começar a buffar um único lacaio no rank 4 é fraco demais em uma composição que precisa crescer.

O buff ajuda e muito exatamente nisso.

 

Capangas dos Mares do Sul

Balanceado – Grau da Taverna reduzido de 4 para 3, porem, perde 1 de vida e 1 de ataque.

Seguindo a questão do Ogro Pistola, que é dar um inicio mais fortes aos piratas, o Grau da Capanga também é reduzido. Aprimorando a variedade dos piratas no inicio do jogo.

Sem contar que como funciona na base dos Combos, é mais simples de combar nos ranks menores, já que o acervo da Taverna é mais limitado.

 

Capitão Rosnarrasga 

Buff – Ataque e Vida aumentados em 1.

E continuando com a proposta de melhorar o inicio/meio de jogo da composição de piratas, temos o melhor pirata pra crescimento durante os combates no meio do jogo.

Dar mais vida base a ele é relevante, pois pode ser o suficiente para que ele sobreviva aos ataques e podendo dar mais buffs.

 

Impositora Presaluz

Buff – Buff aos lacaios de tipos diferentes aumentados de +2/+1 para +2/+2.

Mais um buff para as composições de vários raças, Além dos buffs na Rainha Lumbafuba e no Curador.

E o buff é bem relevante, pois com a chegada de novas tribos, nem todas as peças são aptas para uma composição desse tipo.

Enfim, Presaluz volta ás origens.

E buffs na vida são muito mais relevantes no meio/fim de jogo, já que o foco é ter mais lacaios no campo no fim do combate. e a vida dos lacaios é essencial.

 

Djinni Gentil

Nerf – Grau da Taverna aumentado de 5 para 6.

E aqui começamos ao massacre ao meio de jogo de Elementais.

Elementais realmente criava verdadeiros monstros gigantescos no fim da partida e o Djinni era uma peça fundamental para isso, concedendo mais elementais a mão do jogador.

A volta dele ao rank 6 é bem impactante, principalmente com as mudanças que virão a seguir.

 

Tenente Garr

Nerf – Ataque reduzido de 8 para 5

Como dito anteriormente, mudanças em lacaios chave na composição de Elementais gigantescos.

E esse talvez o pior lacaio elemental de rank 6. Pelo menos no inicio do crescimento da composição. Em geral, o Djinni e o Ragnarin são maiores prioridades.

3 de ataque não é tão relevante nos elementais, já que a vida dele cresce tanto e com os demais buffs que os elementais irão dar a ele, o ataque só será relevante nos primeiro turnos dele no campo.

 

Ragnarin

Nerf – Vida e Ataque reduzido de 6 para 4.

Esse lacaio junto com o Djinni, são a alma da composição de Elementais.

Falando friamente, os Status base dele são praticamente irrelevante, o efeito dele é a fonte total da força da carta. Porem status base ajudam muito nos momentos iniciais da composição, antes que tenha o crescimento absurdo que a composição normalmente faz.

Esse nerf, junto com todos os outros ao meio/fim do jogo, pode dar uma afetada na força dos Elementais.

Fazendo com que, caso o jogador queira forçar essa composição, ele tenha que pular o mais rápido possível o grau 5 da taverna, que fica MUITO mais fraco pra essa composição, sobrando apenas o Nomi e a Tormenta (que adiciona um elemental na sua mão).

Enfim, Veremos o que será da nossa nova tribo nos Campos de Batalha.

 

Almirante do Medo Elisa

Buff – O buff concedido aos seus lacaios aumentou de +1/+1 para +2/+1. 

Finalizando os buffs nos piratas, Elisa é o que permite ter o crescimento durante os combates.

E como o crescimento de  Piratas é bem limitado a peças especificas, fazendo com que a composição final de piratas sejam 2/3 lacaios imensos e o resto, literalmente. 

Agora, Elisa também ajuda esses lacaios mais pequenos a conseguir combater de forma mais eficaz.

 

Talvez piratas consigam voltar ao meta com seus buffs nesse patch. 

 

Amalgadonte

Nerfado – O Grito de Guerra agora só conta outros lacaios, não se inclui nele.

Com os diversos buffs na composição de Varias raças, talvez o Amalgadonte sairia de controle, então um nerf bem acertado aparece nessa peça, que vem sido um grande coringa, já que se encaixa em qualquer composição com esse buff. Basta conseguir Escudo Divino e Venenoso que já se torna uma peça incrível.

Porem com esse nerf, apenas nas composições de Varias raças ela poderá ser realmente absurda.

 

Chegamos ao fim.

Foi bem trabalhoso fazer este post tão grande.

Porem como falado antes, continuaremos com esse tipo de post de balanceamento.

 

Deixem suas opiniões, criticas ou sugestões (com respeito, é claro). 

Todas serão bem-vindas.

 

Enfim, até a proxima!!!

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Marcos "MaruK" Reis

Apenas mais um jogador de HS. Um simples mono Xamã que sempre busca aprender e melhorar no jogo enquanto ajuda outros pela palavra de Kel'thuzad.

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